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第155章调整工作
《怪奇物语》播出后的第二年,那座建在废弃工厂区里的主题体验园区已经运营了完整的一年。
林一鸣在春季的运营总结报告中提到,年接待游客量超过了预期数值,周末和节假日的入园人数有时会接近设计容量的上限。
游客的主要来源集中在周边省份,但也有部分来自更远的地区,专程前往体验园区内那些根据剧集场景复原的互动项目。
那些数据在行业内没有引起太广泛的关注,但在某些相关领域的决策者那里,它被当成了一个值得留意的信号一一部国产网剧的拍摄地,能够转化为一个持续运营的文旅项目,并保持相对稳定的客流和可见的回报周期,这在以往的案例中并不多见。
县文旅局在此基础上启动了第二期扩建规划,准备增加沉浸式餐饮区和主题住宿单元,进一步延长游客停留时间。
洛瑾年在那份运营报告寄到之前就已经知道那些数据。但他没有进一步推进同类项目的打算,直到《2001太空漫游》完成后,他发现科幻题材的主题空间和奇幻题材的主题空间在体验设计上存在可复用的底层逻辑它们都依赖于世界观的完整性和场景的真实感来支撑参观者的沉浸体验。那个认知让他重新评估了主题公园业务线的可行性。
他开始查阅关于国内文旅项目选址的公开资料和建设流程信息。从政策层面看,科幻主题公园的建设能够获得一定程度的支持,主要基于科技文旅融合的发展方向和鼓励科普教育设施建设的政策导向。他从项目可行性角度出发,需要找到具备足够面积和合理区位条件的地块,交通可达性、周边配套设施和自然条件也需要纳入考量范围。
他通过早春文化的合作渠道,联系了一家做文旅项目可行性分析的专业机构,委托对方提供一份初步的选址评估报告。
报告在五月底提交,列出了几处备选地块的基本信息,以及各选址在区位、交通、用地条件和周边环境等方面的对比分析。洛瑾年翻完报告后,把其中一处标记了出来。那处地块位于南方某省会城市的近郊,距离市中心大约四十分钟车程,附近有高速公路出入口和一个在建的轨道交通站点。地块总面积约足够容纳一个中等规模的科幻主题体验园区的建设需要,且周边没有大型文旅项目,竞争压力较小。
他随后联系了当地政府相关部门的对接人,表达了初步的意向。对方在沟通中表示,当地正在推动科技文旅产业的发展,对科幻主题项目持开放态度,愿意在政策允许的范围内提供支持。洛瑾年确认对方是正规渠道后,结束了首次沟通。
在此后的几次沟通中,他逐步明确了科幻主题公园的定位一不是「电影主题乐园」,而是「科幻世界观体验空间」。核心逻辑不是展示某部具体作品的场景,而是构建一个可被参观者进入的科幻世界观,让观众在多个维度上体验科幻作品中的场景。
那些道具和布景本身就是故事的物质载体,能够帮助参观者建立对故事的信任,而不需要依赖额外的解释和说明。
选址的评估进入了第二轮实地考察阶段。洛瑾年在那段时间去过两次备选地块,一次在雨后,一次在晴天,记录了一些现场观察,包括用地形状、植被分布、周边路网和视线通廊的现状,以及周围环境是否会对后续设计产生影响。他把那些观察结果整理后加入评估报告中,确认该地块在各方面都符合预期标准。如果后续的规划和审批流程顺利,这个项目有望在未来几年内进入实质性建设阶段。
洛瑾年在备忘录里记录了这个项目的启动标志和时间节点。从可行性研究的初步完成,到配套设施的评估和设计方向的确立,各项工作正在按计划推进。那些曾经只是文本中的场景,正在逐步转化为完整的空间体验,被稳固地安放在现实的土地上,等待着第一批参观者的脚步在它的入口处响起。
六月初,洛瑾年带着那份评估报告飞了一趟现场。当地政府安排了一次实地考察,他和早春文化负责文旅项目的同事一起,在规划部门的引导下走了一遍地块的边界线和周边道路系统。地块的边界线比图纸上看起来更长一些,南侧有一片缓坡,北侧挨着一条灌溉渠,沿线的植被以本地乔木为主,部分树龄较长。规划部门的对接人在考察过程中提到,该地块已在上一轮城市用地规划中预留了文旅用途指标,不需要变更用地性质,土地收储和确权的程序也已基本完成。这一信息为项目后续阶段的推进提供了可预期的行政支持条件。
洛瑾年在地块上走了一个多来回,确认了图纸上标示的道路出口位置和实际地形特征之间的对应关系。
回到湛江后,他调出了《怪奇物语》主题体验园区的运营数据和游客反馈记录。参考其中关于游客动线设计和停留时长偏好的部分,以了解哪些类型的游览模式在不同年龄段的游客中具有更高的接受度。
一周后,洛瑾年与当地政府进行了一次正式的工作会谈,地点设在区政府办公楼的一间会议室。
对面坐了包括分管副区长、文旅局局长和规划部门负责人在内的五位人员。洛瑾年这边只有他自己和早春文化负责文旅项目的同事。
会议持续了约两个小时,主要议题包括项目的产业定位、用地范围确认、建设时序安排和政策支持方案。对方在会议上明确表示了支持态度,并指出项目符合当地文旅产业发展的方向,在符合规划条件的前提下愿意提供必要的行政协助。
洛瑾年在会议中确认了项目后续推进需要具备的基本条件,包括用地红线范围、配套基础设施的建设责任划分和审批流程的预期时间节点。
会议结束后,他在备忘录里记录了本次会议的关键结论和下一步需要对接的事项。
七月初,洛瑾年委托了一家在文旅项目设计领域有经验的事务所,启动主题公园的概念设计。他提出了几个方向性的要求:
参考《怪奇物语》园区在动线设计上的经验,但新项目的体量和主题形态不同,需要根据科幻主题的特点重新规划体验分区。设计周期预计需要数月时间,概念方案将在完成初稿后提交评审,然后根据反馈意见进行修改和调整。他在项目文件夹中建立了一个新的条目,标记为「科幻主题公园,概念设计阶段「,并在其中存放了从《怪奇物语》园区运营报告中提取的参考数据和本次用地评估的全部资料,按照主题和类型做了分类,以便后续设计阶段快速调取相关数据,进行比对和参考。
《怪奇物语》主题园区的运营数据为这个新项目提供了一个可验证的参照系。它证明了以影视作品为核心主题的线下体验空间在当前的文旅市场中具备持续运营的能力,也证明了观众对高质量场景还原的接受度高于行业早期的普遍预期。那些数据为基础,为洛瑾年规划的新项目提供了验证依据,使项目的可行性能够在早期阶段就得到合理的预估和预判。
概念设计启动后的第二周,洛瑾年收到了设计团队发来的第一版分区草案。草案将园区划分为三个主要体验区,分别对应三部科幻作品的核心场景和主题调性。
洛瑾年在阅读草案的过程中注意到,设计团队在分区逻辑上采用了一种从「地表」到「宇宙」再到「地心」的空间序列,但三部作品的叙事节奏差异较大,在体验强度的过渡上需要额外考虑。
他在反馈中提出了调整分区顺序的建议,将《火星救援》的体验区放在入口附近,后续依次安排《2001太空漫游》和《带上她的眼睛》。他同时标注了设计团队在草案中提出的动线构想,认为其具备修改潜力,并建议在后续版本中做进一步优化。
《火星救援》体验区的概念设计围绕「生存」和「解决问题」展开。
设计团队建议设置一片模拟火星地表的外场区域,地面铺设掺入了红色矿物粉末的混凝土,表面模拟火星沙尘地形。
区域的中心位置将放置一个1:1还原的栖息舱模型,内部配置植物种植模块和太阳能板阵列,参观者可以进入舱体内部,操作种植系统,观察水泵的运行状态,并通过显示屏查看水位和气压的数据变化。
设计团队在方案附注中提到:「该分区的互动流程基于原着中的技术步骤进行简化,在保留科学逻辑的前提下调整了操作难度。」洛瑾年审阅了操作流程示意图,确认了其中的逻辑链条与原着中的描述一致。
《2001太空漫游》体验区的设计方向更侧重于沉浸式视觉呈现和概念性体验。设计团
队在方案中计划建造一个大型封闭空间,内部以环绕式投影系统呈现宇宙背景,中心放置一块高约三米的黑色石碑复制品—表面采用经过特殊处理的哑光材料,使它在不同角度下看起来呈现出微弱的深度感。
参观者进入该空间后,将从石碑前穿过,两侧的投影画面将同步切换为「星门通道」的影像序列,配合持续的低频声场,营造穿越空间与时间边界的氛围。
洛瑾年在审阅该方案时注意到,团队提出了在石碑表面应用指向性音频技术的可能性,以模拟电影中石碑「发出声音」的设定。
他在反馈中标注了该技术方案的可行性评估需求,并建议在下一版方案中补充相应的技术测试数据。
《带上她的眼睛》体验区的设计是整个园区中最具挑战性的部分。这部作品没有宏大的视觉场景,核心意象是「被困在地心深处的女孩通过感官连接设备与外界建立联系」。
设计团队在初步方案中提出了一种以「受限视角」为核心的体验模式一参观者进入一个模拟地心舱体的封闭空间,座位前方设置有固定视角的显示设备,画面交替呈现外部世界的景象和舱体内部的幽暗环境。声音通过骨传导耳机传递,参观者无法控制画面,只能在被设定的节奏中跟随叙述推进。设计团队在方案附注中写道:「该分区不依赖视觉奇观,而是通过限制感官输入来增强情感体验的强度。这种模式在主题公园中较为少见,但与原着的表达方式具有较高的一致性。」
洛瑾年看完那部分之后,没有立即提出修改意见。他翻回《带上她的眼睛》体验区的页面,把设计团队关于「限制感官输入」的描述重新读了一遍,确认了该方案的基调与原着保持一致。他在反馈中回复了设计团队,建议他们在下一版方案中增加两个可供选择的视角切换节点,以验证不同切换频率对体验强度的影响。
那段时间,洛瑾年在翻阅关于刘慈欣作品的访谈时注意到一句他在《带上她的眼睛》
的创作谈中提到的话:「我写这个故事的时候,想的是一个人如何用想像来抵抗被封闭的现实。当你只能通过一个狭小的窗口去观察世界,你反而会看见更多东西。」洛瑾年把那句话记在笔记本上,与设计团队的理念相呼应。他在旁边标注了一句:「主题公园不需要向参观者展示一个完整的世界。有时候展示一个窗口,反而比展示全景更有效。」然后他合上笔记本,继续阅读设计团队发来的其他部分的草稿。
设计团队在收到了洛瑾年的反馈意见后,于一周内发回了修订版的方案,其中补充了各分区之间的动线衔接和过渡区域的初步设计建议,并对《带上她的眼睛》体验区的视角切换方案进行了细化。
洛瑾年阅读修订版全文时注意到,设计团队在反馈意见之外还做了一些额外的调整,例如调整了《火星救援》体验区中某个操作界面的信息层级,使其在低光照条件下仍可清晰辨识:在《2001太空漫游》体验区的投影系统中增加了一段暗场过渡,以增强参观者从一个场景切换到下一个场景时的空间转换感知。洛瑾年注意到那些调整与他的反馈意见方向一致,说明设计团队在推进过程中也在主动优化方案,没有等待指令才开始动作。他确认方案可以进入下一阶段后,在项目文件夹中更新了对应的状态标签。
他站在窗边,把方案中的三组场景在脑中过了一遍。火星地表的空旷、星门通道的纵深、地心舱体的幽闭,三者之间的过渡关系和节奏变化已经基本清晰。现有方案中的分区配置和体验强度的分配,已经足够作为进一步调整的参考依据。